Je pense qu'il est approprié de comparer ces deux
industries. Mais, il y a également de très fortes différences.

Je ne reviens pas sur les débuts qui ont été correctement expliqués, je
veux simplement approfondir l'analyse concernant leurs différences. Comme
indiqué dans les commentaires suivant le post initial, la notion d'
"art" en fait partie. La notion de sport également est en
train d'émerger depuis une dizaine d'années et ette dernière n'apparaîtra jamais
dans l'industrie du film.

En voici une autre que je tiens à
souligner : L'industrie du film propose un média qui se consomme « petit à
petit ». Je veux dire par là, à différents moments. Cela crée une vague de
consommateur à chaque « sortie ». Il débute dans les salles de cinéma
(en avant première puis en sorties officielles) Ill est par la suite proposé via les
supports physiques ainsi qu'en dématérialisé (je ne sais pas si les
disponibilités sont identiques sur ces deux modes de distribution, à vérifier)
puis sur les chaines de télé privées et, en dernier lieu, public. Contrairement
à l'industrie du jeu qui ne marque aucunement ces différentes étapes de sorties
et qui vise exclusivement le consommateur à son domicile. Au final, au lieu
d'avoir plusieurs réseaux et créer plusieurs modes de consommations pour pouvoir
toucher « la » ou « les » cibles de différentes manières (voir
même plusieurs fois), il n'y en a qu'une seule. Je trouve cela regrettable et vraiment
peu judicieux de la part de cette industrie.

Concernant "l'art", c'est à mon humble avis dû
à l'image négative de ce média. Il est loin d'être pris au sérieux et c'est en
partie dû à un phénomène d'insociabilité qui c'est crée par le jeu. 

 

 

Bien entendu il y aura toujours une part de solitude,
d'immersion dans un univers bien précis pour en savourer le scénario et les
graphismes (comme dans un film finalement ...) mais il ne faut pas oublier d'appuyer
son coté social comme a su le faire l'industrie cinématographique. Car même
dans le cadre d'un jeu multijoueur, ses utilisateurs restent le plus souvent
seuls devant leurs écrans connectés en réseau via internet. Puis, comme indiqué
ci-dessus, il n'est pas assez « décomposé ». Les différentes manières
de jouer ne sont pas correctement valorisées/exploitées. Il en découle donc un
trop « petit » réseau d'entreprises. Mis à part les développeurs,
éditeurs, distributeurs (qui eux d'ailleurs s'élargissent) puis journalistes
spécialisés qui a t'il d'autre ? Quelques cybercafés démodés qui n'apportent
aucune valeur ajouté aussi bien à l'industrie qu'aux consommateurs. On aperçoit
également quelques salles de jeux accès sur les simulateurs haut de gammes hors
de prix puis la renaissance de 2 ; 3 salles d'arcades par-ci par-là qui ont
bien sentis le manque mais qui ne l'assouvissent clairement pas correctement. Finalement,
rien de bien convivial, immersif et accessible au grand public. Ce n'est
pourtant pas les modes et style de jeux qui manquent ...

Il faut à mon sens creuser de ce coté là et c'est ce que
j'essai de faire tant bien que mal.  Lorsqu'il y aura plusieurs grosses franchises
de salles multimédia qui sauront exploiter les atouts de ce média, qu'il en
ressortira une image positive, alors il pourra se développer correctement.

 

 

Le multijoueur réel, le multijoueur en ligne, l'immersion
solo, le solo/multijoueur en tant que sport et tout ceci en ciblant autant les
casuals que les gamers. Car il est important de garder à l'esprit qu'un gamer peut
aussi bien être un casual  et un casual
peut devenir gamer ! Nous pouvons également continuer avec le jeu à
vocation sérieuse qui lui sera utile aux entreprises, aux institutions mais
également aux particuliers. Cette diversification positive correctement établi
(une touche de convivialité puis une autre de sérieuse) permettra à l'industrie
vidéoludique d'atteindre un début de maturité et facilitera d'une part
l'acceptation de ce média aux plus frileux et d'autre part d'exploiter la notion
d' « art » plus aisément.

En ce qui concerne le sport électronique, plus
communément nommé « eSport », heureusement qu'il est présent. Mais
celui-ci est uniquement "fait" pour le joueur averti, expérimenté et
professionnel. Encore une fois, il n'est pas assez ouvert. Ce n'est donc clairement
pas via cette niche (en l'état actuel du moins) que va arriver la valorisation de
l'image de cette industrie aux yeux de tous. Et encore moins diversifier ses
utilisateurs. Il faut une étape entre les deux ...

 

Quoi qu'il en soit, heureusement que Nintendo a su prendre
des risques. Il a réussi avec brio à élargir considérablement la cible grâce à
une accessibilité et une convivialité accentuée. Mais ceci reste à mon sens
trop insuffisant.  Par contre, ceux qui
s'en plaignent ont d'après moi une vision de cette industrie beaucoup trop
fermé et/ou sont purement et simplement égoïstes.

Pour toutes ces raisons, je trouve ce média encore
immature contrairement à celui du film. 

Comme nous avons pu le voir, plusieurs tendances ont
émergées et sont actuellement ciblées par les éditeurs/développeurs. Il y a
plus qu'à espérer qu'elles seront bien assouvies et que cette industrie s'agrandira
et se diversifiera au max !

 

Ima